Au début du match, l’arme d’un tireur est défectueuse. Il reçoit un carton jaune. Sa 2ème arme ne fonctionne pas non plus :
il reçoit un carton jaune et il a 5 minutes pour réparer.
il reçoit un carton rouge et l’arbitre lui demande de se procurer une arme au plus vite.
il reçoit un carton rouge et l’arbitre lui laisse le temps pour réparer l’arme de son choix.
Le fait de saisir, avec la main non armée, une partie quelconque de l’équipement est sanctionné par :
un carton jaune et l’annulation de la touche éventuellement portée.
un carton rouge et l’annulation de la touche éventuellement portée.
un carton noir.
L’attaque est correctement exécutée lorsque :
le tireur marche le bras raccourci, fait une fente et touche en allongeant le bras.
le tireur part en flèche, dépasse son adversaire et touche en se retournant.
l’allongement du bras et la pointe menaçant l’adversaire précède le déclenchement de la fente.
Bousculer son adversaire est interdit :
l’arbitre doit sanctionner le tireur fautif par un carton jaune.
l’arbitre doit sanctionner le tireur fautif par un carton rouge.
l’arbitre arrête le combat, remet les tireurs à distance et donne le commandement de « allez ».
La durée du combat effectif, en poule, est de :
4 minutes.
3 minutes.
5 minutes.
Le combat rapproché est autorisé :
au fleuret et au sabre seulement tant qu’il n’y a pas eu de contact entre les coquilles.
uniquement à l’épée tant qu’il n’y a pas eu de corps à corps.
à toutes les armes, aussi longtemps que les tireurs peuvent se servir de leurs armes et que l’arbitre peut, au fleuret et au sabre, continuer à suivre l’action.
Aux trois armes, dans les catégories poussins, pupilles et benjamins, la position de garde doit être prise :
immobile, les pieds immédiatement derrière la ligne de mise en garde.
pointe en ligne, les pieds sur la ligne de mise en garde.
bras allongé, les pieds derrière la ligne de mise en garde.
La remise en garde, pour sortie latérale, peut placer le combattant fautif :
Jamais derrière la ligne arrière.
Au delà de la ligne arrière et entraîner une touche.
Toujours dans les deux derniers mètres.
Le temps d’escrime correspond à :
la durée d’exécution d’une action composée.
la durée d’exécution d’une action simple.
la durée d’exécution d’une marche et fente.
Un tireur, croyant avoir touché, se retourne pour regarder l’appareil et son adversaire le touche :
l’arbitre accorde la touche.
l’arbitre accorde la touche et donne un carton jaune au tireur fautif.
l’arbitre refuse la touche mais donne un carton jaune au tireur fautif.
Le temps restant à tirer peut être demandé par les combattants :
à n’importe quel moment du match.
uniquement après l’accord d’une touche.
à chaque interruption de combat.
Pendant le déroulement d’un assaut de tableau, un entraîneur donne des conseils à son tireur :
le Président de Jury donne un carton jaune la 1ère fois et expulse la 2ème fois.
le Président de Jury donne un carton rouge à l’entraîneur.
le président de Jury donne un carton jaune la 1ère fois et un carton rouge la 2ème fois.
Si l’un des tireurs s’arrête avant le commandement de « halte » et qu’il est touché, la touche est :
accordée.
accordée et le tireur qui s’est arrêté reçoit un carton rouge.
annulée.
Julien est bousculé, lors d’une flèche de son adversaire, et sort de la piste :
Julien reçoit un carton jaune et recule d’un mètre.
Julien n’est pas pénalisé.
Julien avance d’un mètre.
Une parade est dite simple directe quand elle est faite :